게임은 '중독과 규제'의 대상에서 자아 실현, 심리적 '회복'의 수단과 팬데믹 이후 심화된 디지털 소외와 외로움을 해소할 대안적 방법으로서 이제까지 부정적 인식에서 벗어나 '보편적 여가 복지'의 핵심 콘텐츠 산업으로 재정의돼야 한다는 의견이 제시됐다.
지난달 5월 30일, 한국공학대학교 공학관 E동에서 열린 '한국게임학회 춘계학술대회' 한국여가복지경영학회 세션에서 오서진 교수<사진>는 '게임을 통해 마음을 치유하는 디지털 여가'라는 기조 강연을 통해 이같이 밝혔다.
한국여가복지경영학회 학술지 발행인이자 국민여가운동본부이사장인 오서진교수(관광학)는 "우리가 게임의 중독성과 폭력성을 우려하는 것은 역설적으로 게임의 '강력한 영향력'을 반증한다. 칼이 요리사에게 가면 도구가 되고 위험한 이에게 가면 무기가 되듯, 게임의 부정적 요인을 정책적 가이드라인과 리터러시 교육으로 관리한다면, 우리는 그 강력한 영향력을 '마음의 치유'라는 선한 영향력으로 전환할 수 있다."고 강조했다.
이어 오교수는 "게임은 '행복할 권리'의 통로다."게임은 현실로부터의 도피가 아니라, 다시 현실을 살아갈 힘을 얻는 '정서적 충전소'."이며 "게임 산업의 성장은 경제적 지표를 넘어, '국민의 행복 지수'와 직결되어야 한다.이제 게임은 산업을 넘어 디지털 여가 복지의 핵심으로 재조명되어야 할 때"라는 것을 거듭 강조하고, 부정적 여가의 예방 및 해결 방안에 대해 다음과 같은 4가지를 제시했다.
① 균형 잡힌 여가 계획: 건강한 여가 활동과 조화를 이룰 것.
② 자기 통제력 강화: 중독성이 강한 여가 활동을 절제할 것.
③ 사회적 활동 장려: 가족·친구와 함께하는 여가를 늘릴 것.
④ 전문가 상담: 중독적 여가의 경우 전문 상담을 받을 것.
오교수는" 게임과 관련 정책적 지원과 사회적 인식 개선이 동반된다면, 게임은 국민의 정신 건강과 행복을 증진하는 가장 강력한 문화적 도구가 될 것이다"라고 설명했다.
이날 세미나에서는 남서울대 서동희<사진>·전수경교수의 '고전적 교육관을 넘어 생성형 AI 도구가 학생들의 문제해결 및 기술 역량, 그리고 교육 효과성 인식에 미치는 긍정적 영향;의 논문 발표와 닥터뉴스 김영학 대표의 'AI와 이야기 사서삼경: 아날로그 서당에서 디지털 피지컬 AI로의 전환—게임학습을 통한 교육 확장성 연구'도 발표되었고, 토론자로 연세대 권진희 교수가 나서서 이날 세션을 마우리 했 다.
한편 한국여가복지경영학회 오서진 대표는 이에 앞서 인사말을 통해 "특히, 신체적·공간적 제약을 넘어 누구나 평등하게 즐거움을 누릴 수 있다는 점에서 디지털 여가는 복지의 사각지대를 메우는 따뜻한 기술이 될 것"임을 밝히고 "단순히 기술적 화려함을 쫓는 것이 아니라, 그 속에 '사람의 마음'을 담아내고 치유의 에너지를 불어넣는 것이 우리 학문과 산업이 나아가야 할 길이라 확신한다"고 말했다.
'인공지능과 게임의 산업적 확장'을 주제로 열린 이번 한국게임학회 춘계학술대회' 에서는 학술 발표와 함께 넥슨게임즈 공동 주최의 디지털 아트 공모전 전시 등 인재 발굴 및 교류 행사가 진행되었다.




